軟件大小:189.5M
軟件分類:動作射擊
更新時間:2025-05-26 10:27:35.000
標簽: 像素建造 策略組裝 生存進化
版本號:V1.1.0
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生物原型是一款趣味十足的像素射擊游戲。在游戲里,你能從24名各異的角色中挑選,還有80多種器官,令人目不暇接,你可自行選擇搭配。
在這里還會有花樣的關卡可供選擇,每一個關卡帶給你不同的體驗,你需要拿起你的武器擊敗敵人,用血肉鋪成一條路,升級成為最強者,成為最可怕的存在;盡快異變,盡快進化成為最恐怖的怪物。
1、風靡歐美的中國國產游戲迎來了正式版!
2、失去理性的實驗品像浪潮一樣向你席卷而來。
3、24名角色,80種器官,無窮種build組合,組成屬于你的前所未有的搭配!
1. 基礎知識
生物原型這個游戲中,你需要將得到的器官進行合理排列,讓器官發揮出更高的效能,從而擊敗更強大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框為圓形,主要決定右側器官的觸發方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框為菱形,主要提供具體的功能,在本文中將稱為功能器官。
器官從最左邊的大腦開始向右側連接。大腦右鄰連接的是形式器官。形式器官必定有至少1個血管(即,它右鄰連接的最大器官數),右鄰只能連接功能器官。而功能器官有血管的話,它右側也可以再連接形式器官。如果考慮器官與大腦之間的距離的話,距離為奇數的必定為形式器官,距離為偶數的必定為功能器官。
相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時發射1個投射物,那么結合起來的效果就是以1秒/次的頻率發射1個投射物。
功能器官的右鄰同樣能夠繼續連接形式器官。就脊髓、肺、腸道這類定時觸發的形式器官來說,其實際作用為:左側功能器官生成的每一個實體,在經過規定時間后,便會觸發一次右側功能器官的效果。舉例來講,要是像“白狐的脊髓”“刺角蛹的觸角”這樣的連接在右側再次重復,那么總體效果將會是大腦每1秒生成1個投射物,而且這個生成的投射物在1秒之后又會再生成1個投射物。對于神經、視網膜、耳蝸等僅能連接在功能器官右鄰的形式器官,它們所觸發的效果正如其描述的那樣。心臟、膀胱只能連接在大腦或子嗣的右鄰,并且需要滿足特定條件才能夠觸發。要是連接在大腦右鄰,就需要角色本體滿足條件方可觸發;而要是連接在子嗣右鄰,則需要該子嗣的某個實體滿足條件才能觸發。
上述例子里提及的連接方式,也就是脊髓A - 觸角A - 脊髓B - 觸角B這種連接方式。當脊髓的觸發時間均為1秒,觸角的投射物數量均為1時,觸角A每秒產生1個投射物,且每個觸角A的投射物在其生命周期內能夠產生1個觸角B的投射物,所以從整體上看,觸角B每秒同樣產生1個投射物。然而,要是觸角的投射物數量都變為3,那么觸角A每秒會產生3個投射物,并且每個觸角A的投射物在生命周期中都能產生3個觸角B的投射物,如此一來,每秒總共就能產生9個觸角B的投射物。要是在觸角B右側再連接脊髓C - 觸角C,那么觸角C的投射物每秒總共能夠產生27個。由此可見,越是右側的器官,能夠被觸發的次數就越多。在上述例子中,相較于觸角C,觸角A和B的投射物數量幾乎可以忽略不計。所以,我們能夠總結出這個游戲里最為有效的過關思路:借助左側若干器官的連接組合,增大最右側形式器官的觸發次數,通過最右側的功能器官來實現輸出。明白了這一思路后,便可以從功能性方面(主要從增幅和終端這兩個角度)對各類器官展開分析,評估它們作用的大小。
2. 功能器官
雖然從游戲的角度上,更前面的是形式器官,但是思來想去,還是覺得應該把功能器官的介紹放在前面一章。了解功能器官的功能對理解游戲玩法感覺幫助會更大一些。
2.1 觸角
觸角是最為基礎的功能器官。當觸發時,觸角會發射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經、耳蝸、視網膜,對于持續時間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。
觸角總體來說可以分成3類:持續時間3秒,無限次穿透的獨角仙、食尾蟲、骨蛟;持續時間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續時間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發光藻。持續時間3秒的觸角投射物數量必定只有1,持續時間1秒的觸角中,多指海星必定是5個投射物,劍魔魚和發光藻必定是3個,其余3種可能為1-3個。
觸角相比打傷害,更重要的是承擔增幅的作用。無論是投射物數量3的觸角右鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續時間3秒的觸角右鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓,都可以將更右側的器官觸發量擴增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個“基準線”。
在利用觸角進行增幅操作時,務必留意:對于時長為1秒的穿透觸角,要是打算與右鄰的脊髓相連,那么優先挑選穿透次數較多的觸角為宜。連鎖觸角并不適宜連接脊髓,這是由于連鎖觸角擊中敵人后,會快速在周邊敵人之間產生連鎖反應,而當不存在可連鎖的敵人時,它便會直接消失不見。這意味著,除非在擊中敵人之前,連鎖觸角已經飛行了足夠長的時間,否則無法觸發脊髓(等同于穿透0次)。相較之下,耳蝸受穿透次數與連鎖次數的影響較小,只要是具備投射物數量的觸角,都能夠實現增幅效果,不過這一情況對于3秒觸角并不適用。
2.2 前肢
前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發時都可以對一個范圍內的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經和視網膜。
三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。
相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。
從增幅組件的角度來看,前肢右鄰連接神經似乎是前期就能獲取的不錯增幅途徑。然而事實上,其一,它依賴敵人存在,存在自限性。其二,神經僅有兩種,拳擊手的神經效能極為低下,其右鄰器官無法直接作為終端,還需再向右連接兩個器官,才能得到較為可觀的輸出;迅猛龍的神經需暴擊才能觸發,對于前期低稀有度的前肢來說,觸發概率極低,難以發揮增幅功效。其三,若采用大腦直連前肢的方式,就需要近戰,暫且不提危險程度,角色也很難始終保持前肢攻擊范圍內有敵人的狀態。所以,要使前肢 - 神經這一增幅得以實現,前肢至少要處于4號位,可能的連接方式例如大腦 - 脊髓 - 觸角 - 神經 - 前肢 - 神經 - 觸角 - 腸道 - 腹,如此一來,直接就需要8個器官,前期很難一下子集齊這么多可用器官。
2.3 子嗣
子嗣屬于一種設置類器官。當觸發時,會于當前位置生成數個能持續一定時長的子嗣實體。子嗣的右鄰能夠連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸這些器官。子嗣本身作用不大(非要提及的話,百變怪與愛哭鬼能夠阻擋敵人),必須通過右鄰連接其他器官,或者與別的器官相互配合,才能夠發揮作用。子嗣可以接受翅所帶來的效果。子嗣具備獨立的大腦,這意味著子嗣右側連接器官所產生的效果,會被認定是子嗣的,而非角色的。角色所擁有的翅的效果,不會對子嗣的器官產生影響,反之亦是如此。此外,子嗣的器官效果也無法為角色的膀胱進行充能。
在子嗣使用過程中,最需留意的特性在于,其繁殖力必須達到1,才能生成子嗣實體。這就要求它左側相鄰的形式器官,其效能屬性需達到一定數值,方能發揮作用。接下來,我們將能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,稱作臨界效能。由于繁殖力僅有整數部分具備意義,所以形式器官的效能只有達到臨界效能的整數倍,才會提升產生子嗣實體的效果。當子嗣放置在與大腦距離為2的位置時,其繁殖力需乘以0.8;而放置在距離為4的位置時,則要乘以0.4,也就是說,距離4的子嗣的臨界效能,是距離2的相同子嗣的2倍。以下表格列出了不同繁殖力的距離2子嗣的臨界效能。需要特別注意的是,愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機范圍不隨稀有度變化;而蟻后則是稀有度越高,繁殖力越高。
2.5 翅、腹和毒囊
需先明確,翅、腹與毒囊,除自身固有效果外,還能充當增幅組件。若在其右側連接脊髓、肺或腸道,那么被施加相應狀態效果的單位,便能如子嗣般定時觸發右側相鄰的器官。不過,這要求被施加狀態效果的單位以及該狀態效果始終存在。 此外,肺和腸道可在一定范圍內對多個單位施加狀態,進而產生翻倍效果。翅的作用對象為角色或子嗣,數量相對易于把控,這也是子嗣章節提及的蟻后優勢之一。由于蟻后數量上限較高,能夠獲得翅效果的單位自然增多,增幅倍率也就更高。 腹和毒囊作用于敵人,敵人數量上限遠超我方,理想情況下,其增幅效果可比翅更強。然而,敵人不僅單次作用數量難以控制,還可能因狀態效果本身或右側其他器官而死亡,畢竟游戲目的就是盡快消滅敵人,所以基于敵人存活的增幅必然存在局限性。
在這四種翅膀中,石像鬼的作用基本可以不用考慮。其效果沒什么實際用途,而且持續時長相較于其他翅膀更短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果較為單一,僅僅是提高移動速度與攻擊力。花仙子所提升的則是觸發頻率,具體能提升脊髓、肺以及腸道的觸發頻率。花仙子的效果堪稱恐怖,它是游戲里獨一無二能夠提升觸發頻率的方式,并且這一提升效果會作用于你的增幅鏈的每一層。只要你的增幅鏈里每有一級脊髓、肺或者腸道,花仙子就能讓增幅效果增加一個倍數。這也就是為何有幾個降低觸發頻率的角色強度都比較低的原因。
雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發,前面連個子嗣再走動走動的話能給到更多敵人。不過要達到好的效果不是特別容易。
血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級別的增長,火蜥蜴的腹隨著層數上漲會有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數,加大AOE的范圍和傷害。通常來說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時在9關以前的關卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。
兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時候一般也只會看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個毒囊還能在沒抓到兩種腹的時候做一個下位替代,不能的話那就無視了。
1、可以自己組裝攻擊部件,部件分不同部位,而不同部位相互連接有限制,這就決定了玩家需要根據自己的策略組裝大腦。
2、部件血管數量決定分支數量,大腦總容量決定鋪設部件個數,組合搭配空間很大,玩家可以不斷探索,自由度和隨機性拉滿了。
3、2D平面像素風,畫面簡潔明了,部件之間的組合效果豐富,有一定深度又不至于太復雜,對肉鴿游戲感興趣的千萬不要錯過!
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生物原型
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標簽: 像素建造 策略組裝 生存進化
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生物原型是一款趣味十足的像素射擊游戲。在游戲里,你能從24名各異的角色中挑選,還有80多種器官,令人目不暇接,你可自行選擇搭配。
在這里還會有花樣的關卡可供選擇,每一個關卡帶給你不同的體驗,你需要拿起你的武器擊敗敵人,用血肉鋪成一條路,升級成為最強者,成為最可怕的存在;盡快異變,盡快進化成為最恐怖的怪物。
游戲特色
1、風靡歐美的中國國產游戲迎來了正式版!
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生物原型這個游戲中,你需要將得到的器官進行合理排列,讓器官發揮出更高的效能,從而擊敗更強大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框為圓形,主要決定右側器官的觸發方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框為菱形,主要提供具體的功能,在本文中將稱為功能器官。
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相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時發射1個投射物,那么結合起來的效果就是以1秒/次的頻率發射1個投射物。
功能器官的右鄰同樣能夠繼續連接形式器官。就脊髓、肺、腸道這類定時觸發的形式器官來說,其實際作用為:左側功能器官生成的每一個實體,在經過規定時間后,便會觸發一次右側功能器官的效果。舉例來講,要是像“白狐的脊髓”“刺角蛹的觸角”這樣的連接在右側再次重復,那么總體效果將會是大腦每1秒生成1個投射物,而且這個生成的投射物在1秒之后又會再生成1個投射物。對于神經、視網膜、耳蝸等僅能連接在功能器官右鄰的形式器官,它們所觸發的效果正如其描述的那樣。心臟、膀胱只能連接在大腦或子嗣的右鄰,并且需要滿足特定條件才能夠觸發。要是連接在大腦右鄰,就需要角色本體滿足條件方可觸發;而要是連接在子嗣右鄰,則需要該子嗣的某個實體滿足條件才能觸發。
上述例子里提及的連接方式,也就是脊髓A - 觸角A - 脊髓B - 觸角B這種連接方式。當脊髓的觸發時間均為1秒,觸角的投射物數量均為1時,觸角A每秒產生1個投射物,且每個觸角A的投射物在其生命周期內能夠產生1個觸角B的投射物,所以從整體上看,觸角B每秒同樣產生1個投射物。然而,要是觸角的投射物數量都變為3,那么觸角A每秒會產生3個投射物,并且每個觸角A的投射物在生命周期中都能產生3個觸角B的投射物,如此一來,每秒總共就能產生9個觸角B的投射物。要是在觸角B右側再連接脊髓C - 觸角C,那么觸角C的投射物每秒總共能夠產生27個。由此可見,越是右側的器官,能夠被觸發的次數就越多。在上述例子中,相較于觸角C,觸角A和B的投射物數量幾乎可以忽略不計。所以,我們能夠總結出這個游戲里最為有效的過關思路:借助左側若干器官的連接組合,增大最右側形式器官的觸發次數,通過最右側的功能器官來實現輸出。明白了這一思路后,便可以從功能性方面(主要從增幅和終端這兩個角度)對各類器官展開分析,評估它們作用的大小。
2. 功能器官
雖然從游戲的角度上,更前面的是形式器官,但是思來想去,還是覺得應該把功能器官的介紹放在前面一章。了解功能器官的功能對理解游戲玩法感覺幫助會更大一些。
2.1 觸角
觸角是最為基礎的功能器官。當觸發時,觸角會發射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經、耳蝸、視網膜,對于持續時間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。
觸角總體來說可以分成3類:持續時間3秒,無限次穿透的獨角仙、食尾蟲、骨蛟;持續時間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續時間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發光藻。持續時間3秒的觸角投射物數量必定只有1,持續時間1秒的觸角中,多指海星必定是5個投射物,劍魔魚和發光藻必定是3個,其余3種可能為1-3個。
觸角相比打傷害,更重要的是承擔增幅的作用。無論是投射物數量3的觸角右鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續時間3秒的觸角右鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓,都可以將更右側的器官觸發量擴增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個“基準線”。
在利用觸角進行增幅操作時,務必留意:對于時長為1秒的穿透觸角,要是打算與右鄰的脊髓相連,那么優先挑選穿透次數較多的觸角為宜。連鎖觸角并不適宜連接脊髓,這是由于連鎖觸角擊中敵人后,會快速在周邊敵人之間產生連鎖反應,而當不存在可連鎖的敵人時,它便會直接消失不見。這意味著,除非在擊中敵人之前,連鎖觸角已經飛行了足夠長的時間,否則無法觸發脊髓(等同于穿透0次)。相較之下,耳蝸受穿透次數與連鎖次數的影響較小,只要是具備投射物數量的觸角,都能夠實現增幅效果,不過這一情況對于3秒觸角并不適用。
2.2 前肢
前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發時都可以對一個范圍內的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經和視網膜。
三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。
相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。
從增幅組件的角度來看,前肢右鄰連接神經似乎是前期就能獲取的不錯增幅途徑。然而事實上,其一,它依賴敵人存在,存在自限性。其二,神經僅有兩種,拳擊手的神經效能極為低下,其右鄰器官無法直接作為終端,還需再向右連接兩個器官,才能得到較為可觀的輸出;迅猛龍的神經需暴擊才能觸發,對于前期低稀有度的前肢來說,觸發概率極低,難以發揮增幅功效。其三,若采用大腦直連前肢的方式,就需要近戰,暫且不提危險程度,角色也很難始終保持前肢攻擊范圍內有敵人的狀態。所以,要使前肢 - 神經這一增幅得以實現,前肢至少要處于4號位,可能的連接方式例如大腦 - 脊髓 - 觸角 - 神經 - 前肢 - 神經 - 觸角 - 腸道 - 腹,如此一來,直接就需要8個器官,前期很難一下子集齊這么多可用器官。
2.3 子嗣
子嗣屬于一種設置類器官。當觸發時,會于當前位置生成數個能持續一定時長的子嗣實體。子嗣的右鄰能夠連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸這些器官。子嗣本身作用不大(非要提及的話,百變怪與愛哭鬼能夠阻擋敵人),必須通過右鄰連接其他器官,或者與別的器官相互配合,才能夠發揮作用。子嗣可以接受翅所帶來的效果。子嗣具備獨立的大腦,這意味著子嗣右側連接器官所產生的效果,會被認定是子嗣的,而非角色的。角色所擁有的翅的效果,不會對子嗣的器官產生影響,反之亦是如此。此外,子嗣的器官效果也無法為角色的膀胱進行充能。
在子嗣使用過程中,最需留意的特性在于,其繁殖力必須達到1,才能生成子嗣實體。這就要求它左側相鄰的形式器官,其效能屬性需達到一定數值,方能發揮作用。接下來,我們將能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,稱作臨界效能。由于繁殖力僅有整數部分具備意義,所以形式器官的效能只有達到臨界效能的整數倍,才會提升產生子嗣實體的效果。當子嗣放置在與大腦距離為2的位置時,其繁殖力需乘以0.8;而放置在距離為4的位置時,則要乘以0.4,也就是說,距離4的子嗣的臨界效能,是距離2的相同子嗣的2倍。以下表格列出了不同繁殖力的距離2子嗣的臨界效能。需要特別注意的是,愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機范圍不隨稀有度變化;而蟻后則是稀有度越高,繁殖力越高。
2.5 翅、腹和毒囊
需先明確,翅、腹與毒囊,除自身固有效果外,還能充當增幅組件。若在其右側連接脊髓、肺或腸道,那么被施加相應狀態效果的單位,便能如子嗣般定時觸發右側相鄰的器官。不過,這要求被施加狀態效果的單位以及該狀態效果始終存在。 此外,肺和腸道可在一定范圍內對多個單位施加狀態,進而產生翻倍效果。翅的作用對象為角色或子嗣,數量相對易于把控,這也是子嗣章節提及的蟻后優勢之一。由于蟻后數量上限較高,能夠獲得翅效果的單位自然增多,增幅倍率也就更高。 腹和毒囊作用于敵人,敵人數量上限遠超我方,理想情況下,其增幅效果可比翅更強。然而,敵人不僅單次作用數量難以控制,還可能因狀態效果本身或右側其他器官而死亡,畢竟游戲目的就是盡快消滅敵人,所以基于敵人存活的增幅必然存在局限性。
在這四種翅膀中,石像鬼的作用基本可以不用考慮。其效果沒什么實際用途,而且持續時長相較于其他翅膀更短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果較為單一,僅僅是提高移動速度與攻擊力。花仙子所提升的則是觸發頻率,具體能提升脊髓、肺以及腸道的觸發頻率。花仙子的效果堪稱恐怖,它是游戲里獨一無二能夠提升觸發頻率的方式,并且這一提升效果會作用于你的增幅鏈的每一層。只要你的增幅鏈里每有一級脊髓、肺或者腸道,花仙子就能讓增幅效果增加一個倍數。這也就是為何有幾個降低觸發頻率的角色強度都比較低的原因。
雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發,前面連個子嗣再走動走動的話能給到更多敵人。不過要達到好的效果不是特別容易。
血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級別的增長,火蜥蜴的腹隨著層數上漲會有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數,加大AOE的范圍和傷害。通常來說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時在9關以前的關卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。
兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時候一般也只會看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個毒囊還能在沒抓到兩種腹的時候做一個下位替代,不能的話那就無視了。
游戲亮點
1、可以自己組裝攻擊部件,部件分不同部位,而不同部位相互連接有限制,這就決定了玩家需要根據自己的策略組裝大腦。
2、部件血管數量決定分支數量,大腦總容量決定鋪設部件個數,組合搭配空間很大,玩家可以不斷探索,自由度和隨機性拉滿了。
3、2D平面像素風,畫面簡潔明了,部件之間的組合效果豐富,有一定深度又不至于太復雜,對肉鴿游戲感興趣的千萬不要錯過!
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1968.37M
6.4分
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應用權限
此應用程序需要訪問以下內容
寫入外部存儲允許程序寫入外部存儲,如SD卡上寫文件
完全的網絡訪問權限允許該應用創建網絡套接字和使用自定義網絡協議。瀏覽器和其他某些應用提供了向互聯網發送數據的途徑,因此應用無需該權限即可向互聯網發送數據
拍攝照片和視頻允許訪問攝像頭進行拍照或錄制視頻
讀取手機狀態和身份允許應用訪問設備的電話功能。此權限可讓應用確定本機號碼和設備ID、是否正處于通話狀態以及撥打的號碼。
查看網絡狀態允許應用程序查看所有網絡的狀態。例如存在和連接的網絡
查看WLAN狀態允許程序訪問WLAN網絡狀態信息
控制震動允許應用控制振動設備
撥打電話允許一個程序初始化一個電話撥號不需通過撥號用戶界面需要用戶確認,應用程序執行可能需要您付費
隱私說明
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1、安全可靠:我們竭盡全力通過合理有效的信息安全技術及管理流程,防止您的信息泄露、損毀、丟失。
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5、清晰透明:我們努力使用簡明易懂的表述,向您介紹隱私政策,以便您清晰地了解我們的信息處理方式。
6、將隱私保護融入產品設計:我們在產品和服務研發、運營的各個環節,融入隱私保護的理念。
本《隱私政策》主要向您說明:我們收集哪些信息 我們收集信息的用途 您所享有的權利
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