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歷史時代3手機版
軟件大小:719.88M
軟件分類:策略卡牌
更新時間:2025-05-30 20:38:29.000
標簽: 策略 歷史 戰爭
版本號:v1.035
權限:點擊查看
隱私策略:點擊查看
歷史時代3手機版是一款獨具魅力的歷史策略手游,帶你穿越時空,領略人類歷史長河的波瀾壯闊。 在游戲中,你將從遠古文明啟程,歷經青銅時代、封建王朝,直至現代社會,見證不同時代的交替變遷。豐富的歷史場景與特色建筑逼真還原,仿佛能觸摸到時代的紋理。你需扮演領導者,管理人口、發展經濟、壯大軍事,制定精妙策略應對外交紛爭與領土擴張。每個決策都將左右國家命運,影響歷史進程。游戲涵蓋海量歷史事件,或推動發展,或帶來挑戰。
歷史時代3手機版怎么宣戰
點左上角的國旗→點領導人頭像→再選著你想宣戰國家的省份,把他們的外交界面顯示出來→再把好感度降下去→就可以宣戰了
比如宣戰 印度 ,你可以手移動到首都新德里,然后哪個地區會有一個超閑國氣,點擊一下,就會出現宣戰界面,點外交侮辱,好感動降到—30,就可以宣戰(友情提示:印度有原子彈,建議對戰有盒國家,分散站位!)
歷史時代3手機版攻略
前期:選擇角落的陣營,但是周圍必須是有不少于五塊的無主地區,在五六個回合之后選擇第三和第四的陣營拉進聯盟一起戰斗。
中期:爭取不要多線開戰,采取先陸地后海洋的順序來攻打陣營,隨時查看外交的動態,在困難以上難度中,陣營通常是會結成聯盟,這時候選擇比較弱小的陣營或者聯盟攻打。
后期:解散不必要的軍隊,節省軍費,在海洋邊境集結足夠數量的軍隊直接攻占海島陣營的。
首都,堅持三個回合就可以直接滅國。內陸地區采取層層推進的策略,一步步蠶食其他陣營的地區。
小技巧:
1、海島陣營不要選。例如英國,冰島等等,海島陣營需要將港口建立之后才能派兵,對于前期地盤就是生命會很被動。
2、占據的地區越多,金幣收越多,可招募的軍隊數量越多。
3、與比自己弱小的陣營簽合約一般都能成功,但是與強大的陣營簽訂合約容易被再次攻打。
4、在專家難度,就算是盟友也會隨機背叛你,所以不要相信盟友,做好防范。
進階攻略:
1、開局——種田比擴張難,無論大國小國,開局別管什么外交不外交的,壓經濟全部低保,攢一波錢爆一波兵就是干,哪怕旁邊是超級大國也可以,拿一塊地就停戰,一般來說開局是可以的,但中后期不一定行,似乎是你的兵力必須有優勢。
2、收入——收入來源主要是兩個方式,一個是人頭稅,一個是經濟。
前期看人頭,后期看經濟。科技越高,人頭稅和經濟給的錢越多,政體不同,人頭稅和經濟收的錢也不同。人頭稅給不了多少錢,能免就免了吧,幸福度高收稅也高,人頭稅拉倒最低也會有一定比例的人頭稅。地塊的經濟數值無法超過人口數,因此人口數是經濟數的上限。(經濟99不漲的BUG,可以無線征兵使人口跌破一萬即可破解,經濟和人口有一個比例,人口太多經濟太少的話,經濟會不斷下跌,一直跌至99不漲,想要破除就只能先把該地塊的人口降到1萬以下。)
3、同化——新占領的土地優先同化,征兵以及收入都跟同化比例有關系。另外同化度高不會叛亂,因此,占領一塊土地停戰完第一件事就是同化,收服人心,消化勝利果實。至少要50%以上的同化人口才能穩定。
4、發展——人口漲幅最主要的指標是看價值,其次才是漲幅的百分比。即使土地本身很爛,只要把發展度提高也是有一定價值的。經濟有兩個主動提升的選項,指標跟科技有關,上限等同于科技,每0.25提升一點發展度,自然增長最高1。中后期的時候,爛地也能創造出價值。至少征個兵當最前線還是沒什么問題的。
5、戰線——中后期有了錢,領土大了以后,可以穩定維持一定的兵力的情況下,面對實力相近并且接壤的敵國,可以采取戰線防守反擊,就是屯兵邊境,修城堡和瞭望塔,宣戰對方,誘使對方來攻,依靠防御加成大量消耗對方兵力,再推進戰線,拿一兩個地以后停戰同化修碉堡,逐漸蠶食對方。
歷史時代3手機版流派攻略
1、種田流
這種流派前期乃至中期都是默默無聞、不聲不響獨自蒙頭搞發展,譬如大搞投資經濟、基礎建設 。
但等它發育起來,它靠發展度高的幾塊地或十幾塊地的經濟,完勝那些疆域遼闊的AI國,稅收基本都是幾萬乃至十萬上下。
這時候,種田流一旦掀起刀兵,大軍分分鐘可以裝備幾萬,一波波逐步推過去!讓AI國的軍隊在種田流強大的經濟體系下崩潰。
甚至靠十幾塊地區的強大經濟,就能吊打幾百塊地區的大國!
這不是吹噓,而是經濟機制決定了玩家國確實有此種實力。
當然,要是前期陷入戰爭泥潭,被打斷發育狀態,那么就有兩種情況。
要么游戲時間變得更長,
要么直接輸掉游戲,
此中關系,需要玩家自行斟酌。
種田流的弊端唯一就是:前期不能輕易陷入戰爭之中,尤其“曠日持久的戰爭”。
也不是說,種田流在發育途中不能打仗,而是說,若是用種田流打法,就必須快、猛、穩的結束戰爭。
所以,種田流前期擴張只能放在超小國身上,掠奪它們的領土,促進自身發展,增加本國稅收。
發展無非就是投資。
投資分兩種:一個是用來增加人口,一種增加經濟,總結起來就是發展度。
為了區分兩者,暫時給個代號,增加人口的,為人口發展度,另外一個就是經濟發展度。
按照游戲機制,光是一味地提升經濟發展度或人口發展度,而不提升人口發展度或經濟發展度的話,所得到的稅收經濟,并沒有那么的突出!
也就是說,兩者必須均衡發展,發展度差距不能過大!個中道理,參見“人口與經濟發展關系”的相關知識。
2、速攻流
速攻流顧名思義,這種打法就是純粹的“打”!靠廣闊的領土稅收,來填充自身對外的消耗。
除了略微發展自身之外(只發展首都及部分沿海地區),其余的資金全部投入戰爭之中,不斷糾結鄰國陷入戰爭之中。
不斷在人口密集的大省募集軍隊,然后全部推至邊境線,等屯夠兵,就悍然對外宣戰!
一言以蔽之,就是:戰!
戰天戰地戰不可能,不發展經濟,不發展基建,純粹對外擴張,對外掠奪人口。
對于同化地區,大致有三種方式處理!
①.掠奪來的領土,統統“不進行同化措施”,任其發展,哪怕有叛軍興起,也在所不惜!
這種方式雖比較極端,但推進速度極快。
②.只同化與邊境線,橫排的“所有地區”,方便募集軍隊進行對外戰爭,同時,也方便鎮壓叛軍。
③.掠奪來的領土大部分不同化,只同化本土到邊境線的若干條線。
即:本土到邊境線只同化一塊地區,然后依次連接到邊境線為止。
對于這三種方式,大致根據“稅收情況”、“游戲時間”和“玩家迫切結束游戲”的心情所共同決定。
然而,對于三種方式均會出現一種情況,就是容易后方大面積爆發叛軍!
問:即使國庫資金充足,但極度費行動點。為什么說是費行動點?
答:因為,未同化的地區,不能大規模征集軍隊,只能征集幾十人或百多人。因此,為了避免叛軍大規模開花,只能圍著叛軍周圍地區,進行募集軍隊,先阻遏叛軍擴張,再慢慢圍殲。
3、平衡流
種田流和速攻流是兩種極端,
一種安于發展,武力值在前期略低。
一種熱衷擴張,武力值在前期略強。
但,都有各自的缺點,或是耗時過長,或是內憂過多,對于一些玩家,不禁提問,有沒有結合兩種流派的方法?
這個當然有,這個就是平衡流!
平衡流前期結合種田流和速攻流兩種發展模式,先是在停戰期,努力發展首都地區,亦或者是本土經濟最高的地區。
只等停戰期一過,
首先是——選擇能夠干掉的超小國或小國。
其次,選定目標后,開始外交與鄰國簽署互不侵犯條約,唯獨留下目標國家。
然后,稅收條拉最高,科技、商品、投資等全部停下,留出錢大力募集軍隊。
最后,募集夠四到五千左右的軍隊,便開始強勢進攻。
這時,就可以把稅收條放到臨界值,科技、商品、投資略微拉升,就靠這四至五千的軍隊去打這場速攻戰。
重復幾次這樣的套路,便可以逐漸擴大領土,發展本國實力。
掠奪而來的領土,全部進行同化措施,使之杜絕叛軍內亂的可能。
同時,選定在本國幾個特定經濟值高的地區,進行經濟特區建設,專注發展,強力發展經濟。
建議:經濟特區可以建在“沿海地區和首都”,一有閑錢,就率先發展這幾個經濟特區。
同化一塊地區,至多需要一次半,即75回合上下,所以我們同化所費的錢可以在第二次同化中省下,用來發展經濟特區。
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